Кетхоум

06:24
Онлайн 1

а стоит ли

  • Комментариев: 8
  • Рейтинг: 6

В теме о новых предметах у меня возникла мысль о возможности ввести, наряду с показателями Голод и Опрятность, показателя Ярость Настроение (название м.б. другое, не суть важно).
Мне думается, что показателя Настроение не хватает: при победе в бое (даже в тотализаторе) уменьшается Опрятность и повышается Голод, а проигрыш на кота не влияет. Но кот же тоже человек, у него эмоции есть, а не только шерстка и брюшко. ))

Напишите, как вы считаете, стоит ли усложнять игру внесением еще одного показателя или эмоциональное состояние питомца вовсе никчему?
Я сделала описание вкратце и цифры взяла такие, чтоб считать легко, но примерно Игрушка чтоб стоила 250-300чО. Слово Игрушка взято как первоначальный вариант, т.е. это может быть клубок, мячик или др.

Настроение
Настроение питомца падает при проигрышах в Управляемых боях и Боях-тотализаторах. В случае проигрыша в бою Нстроение падает на 10%, если же в бою случается ничья — на 5%. Также Настроение начинает падать, если голод Вашего питомца становится выше 30%. За каждый 1% Голода настроение падает на 0,5%. Голодный кот — злой кот, не забывайте об этом!
100% Настроения означает, что питомец в хорошем расположении духа. Если у Вашего питомца Настроение на нуле — это означает, что он зол. Для кота это не страшно, ведь виртуальные животные, будучи не в настроении, не могут крушить витрины магазинов. Однако, если у Вас есть настоящий любимец, не забывайте вовремя повышать ему Настроение. ;)
Важно, что существуют некоторые ограничения на допустимую величину параметра. Например, если он больше 30%, кот не сможет устроиться на работу или в учебное заведение.

Как повысить Настроение?
Нужно дать коту поиграть Игрушкой. Для этого найдите у себя в предметах Игрушку и нажмите на ссылку Использовать. Если у Вас в предметах нет Игрушки, Вы можете купить ее в Магазинах аксессуаров. *да-да! я это придумала с целью расширить ассортимент в своем магазине XD*

Игрушка — предмет, который поможет повысить настроение вашего питомца после проигрыша в бою.
Вес: 4
Производится в количестве 1 ед. за 3 нЧ (примерно 0.33 ед./нЧ)
Для производства 1 единицы продукции требуется:
Мышь — 1 ед.
Рыба — 1 ед.
Железная руда — 1.2 ед.
Дерево — 1.5 ед.
Минимальная стоимость: 235 чО
Ярость: -10 ед.
Прочность предмета: 6 ед.

Комментарии (8)

  • 1

    Мне нравится)
    Полностью согласна, что кот же тоже человек, у него эмоции есть, а не только шерстка и брюшко!))

  • 2

    я за, но тогда назвала бы этот параметр "настроение", как кто-то предлагал уже) а то ярость — это брутально)

  • 3

    монстр тоже звучит зловеще ))) настроение лучше, но как будет описание тогда? 0% настроения, 100% настроения... как-то чуднО

  • 4

    лично я против дополнительных параметров... а "ярость" у нас уже есть в лице опрятности: и ограничение для работы, и царапается кот чаще при её снижении

  • 5

    так настроение на нуле))) сто процентов настроения))

  • 6

    dixi, а точно ))

    Lirriella, значит связь таки есть... я читала, что такое было, но думала отменили давно

    параметр Настроение (пусть так будет называться теперь) можно применить к Управляемым боям и Тотализатору, раз уж на поглажки влияет Опрятность: кот "не в настроении" не будет иметь незацепов противника, например. И всё-таки более логично, что при поглажках кот чаще царапается при низком показателе настроения, а не опрятности. Но вообще я не спорю, просто вынесла предложение на обсуждение, нет так нет. :)

  • 7

    а мне интересно. Действительно — злой кот чаще царапается. Вдруг кому надо повысить число укусов для тотала? Но тогда лучше сделать шкалу "-....0....+" то есть при отрицательном настроении — чаще цапает, при положительном — гладится. И в управляемом бою злой лучше дерется, там ещё можно сделать уменьшение параметра при зацепах. Но если настроение упадет ниже критической отметки — кот вообще отказывается драться.


    Эх, жаль я не программист...

  • 8

    По-моему такое уже предлагали

Необходимо авторизоваться, чтобы оставить свой комментарий.